This entry was posted on Thursday, May 7th, 2009 at 7:48 pm and is filed under Record. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
m(. .)m凄いです!
○模様
○細胞(個々のセル)→組織(全体の模様) 個々の細胞には、意志はない。ましてや、「上位組織」の全体像のイメージもなければ、そのイメージを確固として維持し続けて最終的な完成物を創り上げる、という意志の継続(根性)もない。
○遺伝子 → 2行の中に、実はこの模様を作成する情報が入っている (パターンのルール) つまり、この絵を横に2行だけ切り取れば、 つまり、この絵に穴が空いて(傷ついて)ぼろぼろになったとしても、わずか2行だけ残っていれば(あるいは、複数をつなげて2行を再生できれば)、、、 この模様を再生できる。
再生の手段は問わないという特徴 つまり、コンピュータ言語でも、方眼紙と鉛筆でも、碁石と碁盤でも、、どんな手段でも、模様は再生できる。
これは、文化(カルチャー、地(知)を耕す)の情報は、その僅かな情報と、非定常なエネルギーのフロー(ふんだんな資源)があれば、案外回復できる(?)
○①ホログラム、②脳 との類似 部分がやられても、おぼろげになるだけで全体を再生できる
○ たたみ込み 合わせ鏡のような、ルール(パターン)の繰り返しの末に作成されたものには、ちょうどフラクタルのように、あらゆるトコロに情報がたたみ込まれている。 フラクタル→部分に全体の情報がたたみ込まれている。
○ ドロー系でも、ビットマップ系でもない いずれの方法をとって生成されたモノでもない。 ルール ・・・ドロー系の特徴(単純なルール) 生成された模様 ・・・ビットマップ系の特徴(ドローで描くには膨大な時間とルールが)
○ この生成過程は、再帰、合わせ鏡、PoICの螺旋的な発展、ではないか?
模様の中の一行は遺伝コード、それはカードが1万枚集まったときに現れるパターン
○ 模様の生成プロセス LiSPは手段のうちの一つ(しかし強力である)、本質は「再帰」的なプロセス ・・・手と方眼紙と鉛筆でも同じ
○ 模様の生成の合わせ鏡は、最初の1行目から2行目が生成される中にある。
一行目が出来る それを見て(鏡を見て)(カードを見て)、 次の行を描く(鏡に映った姿を知る)(カードを見る前とは違う気持ちになる、理由:カードを見る前と後とでは、”カードを見る(そしてそれが脳に写る(映る)(移る)(伝染る))”というプロセスの有無が、決定的に違うから)
○ 高校の時に聞いた「弁証法」っていうのは、こういう合わせ鏡、再帰的なプロセスのことだろうか?
↑ (上述のメモにつきまして) ・・・こちらのブログで、絵や記述や写真を見ますと、最初に2,3個、イメージがわいて、それをコメント欄にメモするその時に、1つメモするのと同じ速さで、別の事を1~2個思いつき、次にその1~2項目をとりあえず忘れないようにとメモをするときに、また1~2項目を思いつき、それをメモ・・・というように、再帰的に(?)延々と続いてしまうことがよくあり、長い文字の羅列になってしまうことがよくありますm(. .)m
上述のメモについても、最初から何十行も書(描)こうと意図していたわけではなく、図を見て3つ思いついたことを、忘れないようにメモしておこう→メモする→思いつく→メモする・・・という、、単純なルールが模様を描いていくLISPプログラムのように、文字が続いていきます。
そして、上述のメモは、意図的に、「長いから個々で止めよう」と、強制的に「ストップ」を入れたから、止まった(Basicの goto→ ・・・ →return のように、途中でストップを入れないと、止まらない)、というような類似があります。
強制ストップを入れないと、文字が延々と続く(オーバーフロー)ということが、こちらのコメント欄に書き込むときに、何度もあり、描き終わってみると、自分が描いたモノとは思えない →アリと蟻塚
恐らく、内容を1つ1つ見ていくと、、しかし、殆ど全て、Hawkさんが、こちらのブログの中で述べられている事項についての、表現を変えた焼き直し、ではないかとも思われます(^^;
>○①ホログラム、②脳 との類似 部分がやられても、おぼろげになるだけで全体を再生できる
やはり、脳は、信号の合わせ鏡であり、単純なモノではないか・・・
鏡は、自然界のどこにでも(池の水面にでも)、ある
ありふれている
m(. .)m
しかし、不思議です。 4つのパターンを見ると、最初の2行だけ見ると、ほんとにどれも、「ちょっとだけすかすか」「ちょっとだけ濃淡?」としか見えない。 ドットがある程度大きいので、それこそただの、点々と空白 ・・・ ・・ ・ ・・・・ のような・・・
続けると、 模様が出来て、しかも、ランダムではなく、それぞれがそれぞれの模様になる
———– 上述の (※←・・・ここで家族のじゃまが入り、一時中断し、再び今見たときには、何を書きたかったのか、思い出せません onz )
———– 多分、「上述の」模様は、端から何ドットでルールを作っているのかがわかりさえすれば、2行だけで模様が再現できる。 DNAは3ドットでアミノ酸を決定している。。。というような感じ
>>k さん > 「弁証法」
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)= 0と1のバイナリ、 時間進化 = 2次元(=空間1+時間1)的なパターン → ジンテーゼ(合)
もしくは、 からみあうテーゼとアンチテーゼ、らせん的進化 = DNA(センス鎖とアンチセンス鎖) →DNAから生み出される「生命」=ジンテーゼ
アウフヘーベン(止揚)= 俯瞰すること = 一つ上の次元へ
>>k さん
ヘビの脳 ↓ ネズミの脳 ↓ ヒトの脳・・・時系列的進化
また、 ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
直行する時間↓と空間←→の二つの軸
http://sukimacafe.seesaa.net/article/114328791.html
toku さん@スキマカフェのこの記事↑も思い出しました。
m(. .)mエクセルでルール30の三角形が描けました♪
http://www.flickr.com/photos/36761543@N02/3800315463/in/pool-pileofindexcards
エクセルのセル毎に、セルオートマタの変換ルール(8つの場合分け)を入れて。
(Ref:ステファンウルフラムの図 : http://www.wolframscience.com/nksonline/page-27)
しかし、やはりLISPのような関数型でやりたいです(^^;
水面に投げた石がぱーっと作る波紋の模様のように。
>>k さん > m(. .)mエクセルでルール30の三角形が描けました♪ > > http://www.flickr.com/photos/36761543@N02/3800315463/in/pool-pileofindexcards > > エクセルのセル毎に、セルオートマタの変換ルール(8つの場合分け)を入れて。
きれいな絵が出来ましたね。すごいなぁ! :)
>ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
2つの「CPUとハードディスク」のセットで、与えられた問題に対応する、HALみたいなコンピュータ
あるいは、ネット上の複数のサーバ上の、ウルフラムの「アルファ」みたいなプログラムが、個々に問題を解きながら、お互いの結果を見て、それに影響されてさらなる考察を深めて次の答えを出す、
————–
ウルフラムは、おそらく大学時代のファインマンの講義の中で、「数式処理はパターンあてはめ」という発言に影響を受けて、それがマセマティカのプログラムの仕組みにつながっているのでは、
という考察をネット上で見ましたが、
(引用>ファインマンは「科学とは何か」の中で、「数学とはパターンにすぎない」「数学とはパターンを探すことだ」と端的に短く書き表している。この言葉を思い起こしながら、(おそらくそんな言葉を聞いていただろう)彼の学生でもあったウルフラムが「パターンマッチングによる数式処理アプリケーション」を商品化し市場に広まらせたのだ、と考えてみると何だか「面白い繋がり」を感じる。) (Ref:http://www.hirax.net/mobile/content/7240)
そしてマセマティカは、他の数式処理ソフトと比較して、パターンを探し出してきてそれを使い回す、という処理が、多い
(引用>MaximaやMAPLEのような他の数式処理システムとは違い、Mathematica は現在格納されている変換ルールを可能な限り適用して解を求めようとする。) (Ref;http://ja.wikipedia.org/wiki/Mathematica)
そして、ウルフラム自身は自分の数式処理ソフトを「マセマティカ」(「数学」的な意味)というブラックボックス的な名称ではなく、「SMP(シンボリック・マニピュレーション・プログラム)」(数式操作プログラム)という名称にしたかった、ということ、
一見、「パターンを探す、っていう方針は、ただの”辞書を引く”みたいな感じで、データベースに書いてないことはわからないんでは?」と思ってしまうが、そうではなくて、関数型、、データベース中の個々の知識を、組み合わせて、答えを導き出す、、ここのところが、
例えば、カオスのプログラム単純なプログラムが予想できない結果、しかし、「アトラクタ」と称されるある領域の周辺に解をもちながらぐるぐる移動する、という、性質 (http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%84%E6%96%B9%E7%A8%8B%E5%BC%8F)
のように、マセマティカ自体が、単純な操作でありながらも、その積み重ねの結果、数式の各項目を相互作用させながら、解を得ていく、
という、この処理の過程は、それこそが、セルオートマトンの振る舞いと類似ではないだろうか
———————- 数式のルール http://www.wolframscience.com/nksonline/page-774
に従って数式を操作する http://www.wolframscience.com/nksonline/page-775
ことは、セルオートマトンにおける、セルの操作、 http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777 そしてその結果 http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
と類似している (Ref: A New Kind of Science)
———————-
すなわち、単純なデータベースに基づく操作であっても、その結果は、あるセルの並びに、いずれのルールを先に適用するかで、異なった結果が無数に得られる
(例)パターンマッチングによる数式処理
数式 : A×B×C=D ルール1 : A×B=X ルール2 : B×C=Y
の場合、最初の式は、次のステップにおいて、いずれのルールを適用するかで、2種類の結果が発生する。
X×C=D A×Y=D
数式がより複雑で、ルールが複雑あれば、その結果、より多くのパターンが発生する。
m(. .)m あ、今投稿が重なったようですm(. .)m
上の書き込みで、文章がずらずらと、長くなってしまいましたが、単純に書き下すと、
(1)Hawk氏の書き込み >ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
(2) この仕組みで、考える(ように見える)コンピュータができないだろうか
・複数のCPU(HAL型) ・ネット上での複数のサーバの連携(ターミネータのスカイネット型)
(3) ウルフラムの例
・マセマティカは、「>現在格納されている変換ルールを可能な限り適用して解を求めようとする。」というと、単純な操作に見えるが、セルオートマトン的操作の結果、複雑で多様な複数の結果を導き出し、よりReduceされた結果を提出する。
(CPU:ハードは単数だが、ソフト上で合わせ鏡的操作の結果、予測不可能な複数の結果を導き出す)
・アルファは、マセマティカの延長プログラムであり、現在は単一のサーバ上のプログラムが、質問に対し、単一の結果を導き出す、が、相互作用(合わせ鏡)が生じたら、どうだろう
——————–
(、、また長くなりました(^^;)
m(. .)m >ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
の一文を見ると、いろいろイメージが出てきます。
————————-
ソフト(プログラム)の合わせ鏡
2つの将棋(チェス)プログラムを対戦させると、その結果は予想できない振る舞いを示す。
2つのプログラムが同じだったら、 そして、2つのプログラムが少し違ったアルゴリズムだったら、
————-
ウルフラムの「アルファ」
「アルファ」が検索に答えるのみならず、
「アルファ」同士、または「アルファ」と「ベータ」が、相手の導き出す回答に対して、考察し、次の回答を出す、
そして、最初から、または回答の途中で、「答え」ではなく「問題」「疑問」を創り出すとしたら、 (または相手の出す「答え」を「問題」と解釈して、それに「答え」るなら、)
そこにはチェスプログラムの対戦のような、ある範囲内にあるにもかかわらず予想できない結果、
機械同士の「対話」、
それが出てこないだろうか。
数式の変形、その場その場で適用するルールのチョイスの違いで、様々なパターンを生ずる様子を図で表したもの
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
より単純な表現のものが、よい(望ましい)結果
自然界で行われる過程は、よい(望ましい)結果に向かって一直線、ではなく、
ざーっとあらゆる結果が出て(発散)、→そこから単純な結果が残る(収縮)のでは
の様な感じで最適解を求める場合、
つねに望ましい結果は何かをチェックしながらそれに向かって進むのではなく、 発散しまくって(創発、むくむくとわきあがる)、収縮は最後、の方が、より自然に感じられる
コンピュータを使えば(コンピュータの助けを借りれば)、コレができる。
ウルフラムが、最初に、255種類のセルオートマタの全てを計算させ、
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-55 http://www.wolframscience.com/nksonline/page-56
そこから目視でぱーっとチェックして、ルール30を選び出したように。
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-30
・・・そしてPoICで行われる再生産、これも同様のプロセスをたどる。
遺伝子
それぞれのコードへのアミノ酸の結合により、様々な違った結果のタンパク質が合成され、
異なった結果が発現される。
プログラムは一つに確定されているものの、そこから導きされる結果は、組み合わせ次第で予測不可能
m(. .)mすみません。書き込みがうまくいかず、重複した内容が書き込まれてしまっているようです。
少し技術的な話ですが、、
このブログで使用している WordPress はスパムが多いので、対策プラグインを入れています。 コメントにウェブアドレスが複数含まれると、他の受信箱に振り分けられるようです。
受信箱にはコメントが残されているので、探し出して Approve します。 コメントをポストして、しばらくしても表示されない場合は、 短めの新しいコメント(例えば、「コメントのリカバーお願いします」など)をポストして下さい。;)
m(. .)mありがとうございます なるほどです。それで書き込みされないように見え、何回かボタンを押すと、後からまとめて出てきたのですねm(. .)m
(メモ) マセマティカの計算の仕組みは、遺伝子の働きに近いのだろうか? セルオートマトン的な振る舞いつながりで。
————————————————————– (1) ウルフラムが、最初に、255種類のセルオートマタの全てを計算させ、ルール30を発見したプロセス (上述) ————————————————————– (2) セルオートマトンにおける、数式処理の手続きの、図式化(マセマティカ等で同様の処理が行われていると思われる) http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777
(上述)
————————————————————–
(1)と(2)のいずれもが、Trinityすなわち
①「再帰(合わせ鏡)」→②「創発(剣)」→③「相転移(勾玉)」
のプロセスと類似していることが、今、分かって(!)、驚いています。
————————————————————– Trinityの事例 (1)ウルフラムがルール30を発見する過程
①「再帰(合わせ鏡)」 合わせ鏡のルール(セルオートマトンのルール)を作る
②「創発(剣)」 ①のルールに従って、たくさんの図(255種類)をプリントアウト
③「相転移(勾玉)」 ②の255枚の絵の中から、単純なルールでは説明できない1枚(ルール30)を選び出す
————————————————————– Trinityの事例 (2)数式処理ソフトが単純なルールで解を発見する過程
①「再帰(合わせ鏡)」 合わせ鏡のルール(式中の項の置き換えルールのデータベース)を作る http://www.wolframscience.com/nksonline/page-774
②「創発(剣)」 ①のルールに従って、たくさんの図を創発 (数式操作) http://www.wolframscience.com/nksonline/page-775 (数式操作を、図であらわしたもの) http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777
たくさんの図が出来る http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
③「相転移(勾玉)」 ②のたくさんの結果の中から、最も単純(シンプル)な数式を選び出す
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May 7th, 2009 at 9:33 pm
m(. .)m凄いです!
○模様
○細胞(個々のセル)→組織(全体の模様)
個々の細胞には、意志はない。ましてや、「上位組織」の全体像のイメージもなければ、そのイメージを確固として維持し続けて最終的な完成物を創り上げる、という意志の継続(根性)もない。
○遺伝子 → 2行の中に、実はこの模様を作成する情報が入っている
(パターンのルール)
つまり、この絵を横に2行だけ切り取れば、
つまり、この絵に穴が空いて(傷ついて)ぼろぼろになったとしても、わずか2行だけ残っていれば(あるいは、複数をつなげて2行を再生できれば)、、、
この模様を再生できる。
再生の手段は問わないという特徴
つまり、コンピュータ言語でも、方眼紙と鉛筆でも、碁石と碁盤でも、、どんな手段でも、模様は再生できる。
これは、文化(カルチャー、地(知)を耕す)の情報は、その僅かな情報と、非定常なエネルギーのフロー(ふんだんな資源)があれば、案外回復できる(?)
○①ホログラム、②脳 との類似
部分がやられても、おぼろげになるだけで全体を再生できる
○ たたみ込み
合わせ鏡のような、ルール(パターン)の繰り返しの末に作成されたものには、ちょうどフラクタルのように、あらゆるトコロに情報がたたみ込まれている。
フラクタル→部分に全体の情報がたたみ込まれている。
○ ドロー系でも、ビットマップ系でもない
いずれの方法をとって生成されたモノでもない。
ルール ・・・ドロー系の特徴(単純なルール)
生成された模様 ・・・ビットマップ系の特徴(ドローで描くには膨大な時間とルールが)
○ この生成過程は、再帰、合わせ鏡、PoICの螺旋的な発展、ではないか?
模様の中の一行は遺伝コード、それはカードが1万枚集まったときに現れるパターン
○ 模様の生成プロセス
LiSPは手段のうちの一つ(しかし強力である)、本質は「再帰」的なプロセス ・・・手と方眼紙と鉛筆でも同じ
○ 模様の生成の合わせ鏡は、最初の1行目から2行目が生成される中にある。
一行目が出来る
それを見て(鏡を見て)(カードを見て)、
次の行を描く(鏡に映った姿を知る)(カードを見る前とは違う気持ちになる、理由:カードを見る前と後とでは、”カードを見る(そしてそれが脳に写る(映る)(移る)(伝染る))”というプロセスの有無が、決定的に違うから)
○ 高校の時に聞いた「弁証法」っていうのは、こういう合わせ鏡、再帰的なプロセスのことだろうか?
May 7th, 2009 at 9:50 pm
↑
(上述のメモにつきまして)
・・・こちらのブログで、絵や記述や写真を見ますと、最初に2,3個、イメージがわいて、それをコメント欄にメモするその時に、1つメモするのと同じ速さで、別の事を1~2個思いつき、次にその1~2項目をとりあえず忘れないようにとメモをするときに、また1~2項目を思いつき、それをメモ・・・というように、再帰的に(?)延々と続いてしまうことがよくあり、長い文字の羅列になってしまうことがよくありますm(. .)m
上述のメモについても、最初から何十行も書(描)こうと意図していたわけではなく、図を見て3つ思いついたことを、忘れないようにメモしておこう→メモする→思いつく→メモする・・・という、、単純なルールが模様を描いていくLISPプログラムのように、文字が続いていきます。
そして、上述のメモは、意図的に、「長いから個々で止めよう」と、強制的に「ストップ」を入れたから、止まった(Basicの goto→ ・・・ →return のように、途中でストップを入れないと、止まらない)、というような類似があります。
強制ストップを入れないと、文字が延々と続く(オーバーフロー)ということが、こちらのコメント欄に書き込むときに、何度もあり、描き終わってみると、自分が描いたモノとは思えない →アリと蟻塚
恐らく、内容を1つ1つ見ていくと、、しかし、殆ど全て、Hawkさんが、こちらのブログの中で述べられている事項についての、表現を変えた焼き直し、ではないかとも思われます(^^;
May 7th, 2009 at 9:53 pm
>○①ホログラム、②脳 との類似
部分がやられても、おぼろげになるだけで全体を再生できる
やはり、脳は、信号の合わせ鏡であり、単純なモノではないか・・・
鏡は、自然界のどこにでも(池の水面にでも)、ある
ありふれている
May 7th, 2009 at 11:58 pm
m(. .)m
しかし、不思議です。
4つのパターンを見ると、最初の2行だけ見ると、ほんとにどれも、「ちょっとだけすかすか」「ちょっとだけ濃淡?」としか見えない。
ドットがある程度大きいので、それこそただの、点々と空白
・・・ ・・ ・ ・・・・
のような・・・
続けると、
模様が出来て、しかも、ランダムではなく、それぞれがそれぞれの模様になる
———–
上述の (※←・・・ここで家族のじゃまが入り、一時中断し、再び今見たときには、何を書きたかったのか、思い出せません onz )
———–
多分、「上述の」模様は、端から何ドットでルールを作っているのかがわかりさえすれば、2行だけで模様が再現できる。
DNAは3ドットでアミノ酸を決定している。。。というような感じ
May 8th, 2009 at 8:33 pm
>>k さん
> 「弁証法」
テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)= 0と1のバイナリ、
時間進化 = 2次元(=空間1+時間1)的なパターン → ジンテーゼ(合)
もしくは、
からみあうテーゼとアンチテーゼ、らせん的進化 = DNA(センス鎖とアンチセンス鎖)
→DNAから生み出される「生命」=ジンテーゼ
アウフヘーベン(止揚)= 俯瞰すること = 一つ上の次元へ
May 8th, 2009 at 8:40 pm
>>k さん
ヘビの脳
↓
ネズミの脳
↓
ヒトの脳・・・時系列的進化
また、
ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
直行する時間↓と空間←→の二つの軸
May 8th, 2009 at 9:24 pm
>>k さん
> 「弁証法」
http://sukimacafe.seesaa.net/article/114328791.html
toku さん@スキマカフェのこの記事↑も思い出しました。
August 8th, 2009 at 11:47 pm
m(. .)mエクセルでルール30の三角形が描けました♪
http://www.flickr.com/photos/36761543@N02/3800315463/in/pool-pileofindexcards
エクセルのセル毎に、セルオートマタの変換ルール(8つの場合分け)を入れて。
(Ref:ステファンウルフラムの図 : http://www.wolframscience.com/nksonline/page-27)
しかし、やはりLISPのような関数型でやりたいです(^^;
水面に投げた石がぱーっと作る波紋の模様のように。
August 9th, 2009 at 1:16 pm
>>k さん
> m(. .)mエクセルでルール30の三角形が描けました♪
>
> http://www.flickr.com/photos/36761543@N02/3800315463/in/pool-pileofindexcards
>
> エクセルのセル毎に、セルオートマタの変換ルール(8つの場合分け)を入れて。
きれいな絵が出来ましたね。すごいなぁ! :)
August 9th, 2009 at 1:19 pm
m(. .)m
>ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
2つの「CPUとハードディスク」のセットで、与えられた問題に対応する、HALみたいなコンピュータ
あるいは、ネット上の複数のサーバ上の、ウルフラムの「アルファ」みたいなプログラムが、個々に問題を解きながら、お互いの結果を見て、それに影響されてさらなる考察を深めて次の答えを出す、
————–
ウルフラムは、おそらく大学時代のファインマンの講義の中で、「数式処理はパターンあてはめ」という発言に影響を受けて、それがマセマティカのプログラムの仕組みにつながっているのでは、
という考察をネット上で見ましたが、
(引用>ファインマンは「科学とは何か」の中で、「数学とはパターンにすぎない」「数学とはパターンを探すことだ」と端的に短く書き表している。この言葉を思い起こしながら、(おそらくそんな言葉を聞いていただろう)彼の学生でもあったウルフラムが「パターンマッチングによる数式処理アプリケーション」を商品化し市場に広まらせたのだ、と考えてみると何だか「面白い繋がり」を感じる。)
(Ref:http://www.hirax.net/mobile/content/7240)
そしてマセマティカは、他の数式処理ソフトと比較して、パターンを探し出してきてそれを使い回す、という処理が、多い
(引用>MaximaやMAPLEのような他の数式処理システムとは違い、Mathematica は現在格納されている変換ルールを可能な限り適用して解を求めようとする。)
(Ref;http://ja.wikipedia.org/wiki/Mathematica)
そして、ウルフラム自身は自分の数式処理ソフトを「マセマティカ」(「数学」的な意味)というブラックボックス的な名称ではなく、「SMP(シンボリック・マニピュレーション・プログラム)」(数式操作プログラム)という名称にしたかった、ということ、
一見、「パターンを探す、っていう方針は、ただの”辞書を引く”みたいな感じで、データベースに書いてないことはわからないんでは?」と思ってしまうが、そうではなくて、関数型、、データベース中の個々の知識を、組み合わせて、答えを導き出す、、ここのところが、
例えば、カオスのプログラム単純なプログラムが予想できない結果、しかし、「アトラクタ」と称されるある領域の周辺に解をもちながらぐるぐる移動する、という、性質
(http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%84%E6%96%B9%E7%A8%8B%E5%BC%8F)
のように、マセマティカ自体が、単純な操作でありながらも、その積み重ねの結果、数式の各項目を相互作用させながら、解を得ていく、
という、この処理の過程は、それこそが、セルオートマトンの振る舞いと類似ではないだろうか
———————-
数式のルール
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-774
に従って数式を操作する
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-775
ことは、セルオートマトンにおける、セルの操作、
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777
そしてその結果
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
と類似している
(Ref: A New Kind of Science)
———————-
すなわち、単純なデータベースに基づく操作であっても、その結果は、あるセルの並びに、いずれのルールを先に適用するかで、異なった結果が無数に得られる
———————-
(例)パターンマッチングによる数式処理
数式 : A×B×C=D
ルール1 : A×B=X
ルール2 : B×C=Y
の場合、最初の式は、次のステップにおいて、いずれのルールを適用するかで、2種類の結果が発生する。
X×C=D
A×Y=D
数式がより複雑で、ルールが複雑あれば、その結果、より多くのパターンが発生する。
August 9th, 2009 at 1:28 pm
m(. .)m あ、今投稿が重なったようですm(. .)m
上の書き込みで、文章がずらずらと、長くなってしまいましたが、単純に書き下すと、
(1)Hawk氏の書き込み
>ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
(2)
この仕組みで、考える(ように見える)コンピュータができないだろうか
・複数のCPU(HAL型)
・ネット上での複数のサーバの連携(ターミネータのスカイネット型)
(3)
ウルフラムの例
・マセマティカは、「>現在格納されている変換ルールを可能な限り適用して解を求めようとする。」というと、単純な操作に見えるが、セルオートマトン的操作の結果、複雑で多様な複数の結果を導き出し、よりReduceされた結果を提出する。
(CPU:ハードは単数だが、ソフト上で合わせ鏡的操作の結果、予測不可能な複数の結果を導き出す)
・アルファは、マセマティカの延長プログラムであり、現在は単一のサーバ上のプログラムが、質問に対し、単一の結果を導き出す、が、相互作用(合わせ鏡)が生じたら、どうだろう
——————–
(、、また長くなりました(^^;)
August 9th, 2009 at 4:15 pm
m(. .)m
>ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
の一文を見ると、いろいろイメージが出てきます。
————————-
ソフト(プログラム)の合わせ鏡
2つの将棋(チェス)プログラムを対戦させると、その結果は予想できない振る舞いを示す。
2つのプログラムが同じだったら、
そして、2つのプログラムが少し違ったアルゴリズムだったら、
————-
ウルフラムの「アルファ」
「アルファ」が検索に答えるのみならず、
「アルファ」同士、または「アルファ」と「ベータ」が、相手の導き出す回答に対して、考察し、次の回答を出す、
そして、最初から、または回答の途中で、「答え」ではなく「問題」「疑問」を創り出すとしたら、
(または相手の出す「答え」を「問題」と解釈して、それに「答え」るなら、)
そこにはチェスプログラムの対戦のような、ある範囲内にあるにもかかわらず予想できない結果、
機械同士の「対話」、
それが出てこないだろうか。
————-
数式の変形、その場その場で適用するルールのチョイスの違いで、様々なパターンを生ずる様子を図で表したもの
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
より単純な表現のものが、よい(望ましい)結果
自然界で行われる過程は、よい(望ましい)結果に向かって一直線、ではなく、
ざーっとあらゆる結果が出て(発散)、→そこから単純な結果が残る(収縮)のでは
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
の様な感じで最適解を求める場合、
つねに望ましい結果は何かをチェックしながらそれに向かって進むのではなく、
発散しまくって(創発、むくむくとわきあがる)、収縮は最後、の方が、より自然に感じられる
コンピュータを使えば(コンピュータの助けを借りれば)、コレができる。
ウルフラムが、最初に、255種類のセルオートマタの全てを計算させ、
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-55
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-56
そこから目視でぱーっとチェックして、ルール30を選び出したように。
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-30
・・・そしてPoICで行われる再生産、これも同様のプロセスをたどる。
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遺伝子
それぞれのコードへのアミノ酸の結合により、様々な違った結果のタンパク質が合成され、
異なった結果が発現される。
プログラムは一つに確定されているものの、そこから導きされる結果は、組み合わせ次第で予測不可能
August 9th, 2009 at 4:23 pm
m(. .)m
>ヒトの脳の、左脳←→右脳・・・空間的進化 = 合わせ鏡?→はじめて「私」を認識
の一文を見ると、いろいろイメージが出てきます。
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ソフト(プログラム)の合わせ鏡
2つの将棋(チェス)プログラムを対戦させると、その結果は予想できない振る舞いを示す。
2つのプログラムが同じだったら、
そして、2つのプログラムが少し違ったアルゴリズムだったら、
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ウルフラムの「アルファ」
「アルファ」が検索に答えるのみならず、
「アルファ」同士、または「アルファ」と「ベータ」が、相手の導き出す回答に対して、考察し、次の回答を出す、
そして、最初から、または回答の途中で、「答え」ではなく「問題」「疑問」を創り出すとしたら、
(または相手の出す「答え」を「問題」と解釈して、それに「答え」るなら、)
そこにはチェスプログラムの対戦のような、ある範囲内にあるにもかかわらず予想できない結果、
機械同士の「対話」、
それが出てこないだろうか。
August 9th, 2009 at 9:25 pm
m(. .)mすみません。書き込みがうまくいかず、重複した内容が書き込まれてしまっているようです。
August 9th, 2009 at 11:28 pm
>>k さん
少し技術的な話ですが、、
このブログで使用している WordPress はスパムが多いので、対策プラグインを入れています。
コメントにウェブアドレスが複数含まれると、他の受信箱に振り分けられるようです。
受信箱にはコメントが残されているので、探し出して Approve します。
コメントをポストして、しばらくしても表示されない場合は、
短めの新しいコメント(例えば、「コメントのリカバーお願いします」など)をポストして下さい。;)
August 10th, 2009 at 11:27 pm
m(. .)mありがとうございます
なるほどです。それで書き込みされないように見え、何回かボタンを押すと、後からまとめて出てきたのですねm(. .)m
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(メモ)
マセマティカの計算の仕組みは、遺伝子の働きに近いのだろうか?
セルオートマトン的な振る舞いつながりで。
August 11th, 2009 at 11:18 pm
m(. .)m
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(1)
ウルフラムが、最初に、255種類のセルオートマタの全てを計算させ、ルール30を発見したプロセス
(上述)
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(2)
セルオートマトンにおける、数式処理の手続きの、図式化(マセマティカ等で同様の処理が行われていると思われる)
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777
(上述)
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(1)と(2)のいずれもが、Trinityすなわち
①「再帰(合わせ鏡)」→②「創発(剣)」→③「相転移(勾玉)」
のプロセスと類似していることが、今、分かって(!)、驚いています。
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Trinityの事例
(1)ウルフラムがルール30を発見する過程
①「再帰(合わせ鏡)」
合わせ鏡のルール(セルオートマトンのルール)を作る
②「創発(剣)」
①のルールに従って、たくさんの図(255種類)をプリントアウト
③「相転移(勾玉)」
②の255枚の絵の中から、単純なルールでは説明できない1枚(ルール30)を選び出す
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Trinityの事例
(2)数式処理ソフトが単純なルールで解を発見する過程
①「再帰(合わせ鏡)」
合わせ鏡のルール(式中の項の置き換えルールのデータベース)を作る
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-774
②「創発(剣)」
①のルールに従って、たくさんの図を創発
(数式操作)
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-775
(数式操作を、図であらわしたもの)
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-777
たくさんの図が出来る
http://www.wolframscience.com/nksonline/page-778
③「相転移(勾玉)」
②のたくさんの結果の中から、最も単純(シンプル)な数式を選び出す